Husker du hvordan alle rundt omkring trykket på hamstere på telefonene sine som om livet deres var avhengig av det? Som forventet har hypen lagt seg, og folk har fått nye skinnende leker å leke med, som Labubus, iPhone 17, eller hva det måtte være.
Hamster Kombat gikk fra å være Telegrams største dille til å bli enda en fidget spinner på rekordtid.
Men historien er ikke over. Spillet er fortsatt i gang, tokenet eksisterer, og airdrops skjedde — bare ikke på den måten folk flest håpet. Det store spørsmålet nå er om Hamster Kombat har en fremtid, eller om det er skjebnebestemt til å bli husket som nok en kryptomode.
Hamster Kombat dukket ikke bare opp — det eksploderte. Det ble lansert våren 2024, og vokste raskt til Telegrams største hit, med flere titalls millioner brukere på bare noen få uker. Innen sommeren konkurrerte det med Notcoin om tittelen som «det raskest voksende spillet noensinne» på plattformen.
En del av magien var hvor enkelt det var. Trykk på hamsteren på telefonskjermen, tjen mynter, øk nivået på ditt «CEO-hamsterimperium» og skryt av fremgangen din på sosiale medier.
For en fullstendig oversikt over Hamster Kombats struktur, tokenomics og veikart, har vi en dedikert artikkel som dykker dypere.
Legg også til henvisningsmekanikken, daglige oppgaver og samfunnsdrevet hype, og plutselig har du alle fra kryptohandlere til tilfeldige Telegram-brukere hekta.
Etter å ha rullet ut tokenet $HMSTR, trakk spillet inn mer enn 239 millioner spillere. Tallene var så enorme at til og med Telegrams grunnlegger, Pavel Durov, ga det et nikk av godkjenning på kanalen sin.
Denne oppfordringen var det ultimate rakettdrivstoffet. I løpet av noen uker eksploderte spillerantallet til over 300 millioner innen utgangen av september.
På sitt høydepunkt var Hamster Kombat ikke bare et spill — det var et kulturelt øyeblikk. Twitter-feeds, Telegram-grupper og til og med vanlige nyheter plukket det opp. Memene fløy nonstop, og en kort stund føltes det å trykke på en digital hamster som en billett til gratis penger når tokenet falt.
Hele poenget med Hamster Kombats grind var tokenet. Etter måneder med tapping rullet devs ut $HMSTR 26. september 2024. Det var en av de største luftdroppene i kryptohistorien.
Utviklerne bygde forventning rundt den første luftslippet, og fremstilte det som belønningen for måneder med grinding.
Pitchet var enkelt, men kraftfullt:
Spillerne forestilte seg seriøse belønninger. Sosiale medier var fulle av spekulasjoner om hvor mye $HMSTR kunne være verdt, og mange håpet at slippingen ville bli det neste «livsendrende» krypto-øyeblikket.
Fortellingen var klar: jo større haug med mynter i spillet, jo større del av dråpen.
Men etter den første runden med airdrops slo virkeligheten tilbake. Halvparten av samfunnet kvalifiserte seg ikke, opptjeningsplanen irriterte grinders, og tokenprisen levde ikke opp til de skyhøye forventningene.
For mange spillere endte måneder med tapping i skuffelse. $HMSTR begynte å handle til bare $ 0,01, og med gjennomsnittlige tildelinger på rundt 600 tokens per spiller, ble det bare $ 6.
Ikke akkurat den livsendrende lønningsdagen folk kvernet for.
På det meste i august 2024 kunne Hamster Kombat skryte av en brukerbase på 300 millioner. Spol frem noen måneder, og bildet ser veldig annerledes ut: spillet har angivelig kastet 259 millioner spillere, og etterlater i underkant av 41 millioner aktive månedlige brukere i dag.
Tokenet gikk ikke mye bedre. $HMSTR ble lansert til $ 0.009993 den 26. september, men det har siden gled med omtrent 76%, og handler rundt $ 0.002392.
Tallene alene ville vært nok til å kjøle ned hypen, men samfunnets frustrasjon gjorde ting verre. Misfornøyde spillere beskyldte utviklerne for å manipulere token-tildelinger og drive prosjektet uetisk.
Spillere beskyldte også teamet for å lefle med YouTubere og influencere for henvisninger, mens vanlige spillere fikk utklipp og urettmessige utestengelser.
Hamster Kombat lever fortsatt i beste velgående, selv om det er i en mye mer beskjeden skala. Engasjementet har falt massivt sammenlignet med toppen, men teamet fortsetter å sende ut oppdateringer og drive prosjektet fremover. Eller i det minste skape en illusjon av bevegelse.
I november 2024 kunngjorde devs stolt 11 millioner $HMSTR på kjedeinnehavere. På papiret høres det tallet enormt ut, men i sammenheng er det mindre imponerende. Med over 300 millioner mennesker som har spilt spillet og tokenprisen sitter fast under en krone, ser milepælen mer ut som en oppbevaringsstatistikk enn et tegn på eksplosiv vekst. Et stort antall lommebøker betyr ikke automatisk et aktivt eller verdifullt samfunn, spesielt når tokenet i seg selv har mistet det meste av glansen.
I desember 2024 lanserte prosjektet to store kunngjøringer:
Deretter, i februar 2025, utvidet Hamster Kombat ytterligere ved å lansere Hamster Network, en spillfokusert Layer-2-blokkjede bygget på TON. Nettverket kom med sin egen lommebok, en kanonisk bro og en dedikert DEX – hele startpakken for et selvbærende økosystem.
Og til tross for støyen har det ikke skjedd så mye siden. Oppdateringene har ikke ført til en økning i brukeraktivitet eller tokenverdi. Per nå handles $HMSTR til bare $ 0,0007406, og viser ingen tegn til bedring på flere måneder.
Tokenets nytte er for det meste begrenset til gjenstander i spillet, skinn og oppgraderinger – neppe den typen etterspørselsdriver som kan trekke den ut av nedgangen.
Hamster Kombat er et skoleeksempel på hvordan ren hype uten reell verdi eller nytteverdi til slutt møter en veisperring. Og det er ikke det eneste tilfellet. Mange spill som går ut på å spille for å tjene penger, følger den samme syklusen: eksplosiv vekst, skyhøye løfter, og deretter et bratt fall når belønningen ikke lenger står i stil med hypen.
Det er noen klare lærdommer her:
I dag er det uklart om utviklerne trekker seg tilbake fra prosjektet, eller om bare et lite team er igjen for å vedlikeholde det. </span
Sesong 2 av airdrop skulle etter planen avsluttes 26. mars 2025, men uten noen offisiell kunngjøring og med et veikart som nå strekker seg til midten av 2025, ser prosjektet ut til å ha gått i stå.