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햄스터 콤뱃은 어떻게 되었나요?

Jane Savitskaya

주변에서 모두가 목숨이 달린 것처럼 휴대폰에 햄스터를 두드리던 모습을 기억하시나요? 예상했던 대로 과대광고는 가라앉았고 사람들은 라부버스, 아이폰 17 등 반짝이는 새 장난감을 가지고 놀기 시작했습니다.

햄스터 콤뱃은 텔레그램의 가장 큰 열풍에서 기록적인 시간동안 그저 피젯 스피너로 전락했습니다.

그러나 이야기는 끝나지 않았습니다. 게임은 여전히 실행 중이고, 토큰은 존재하며, 에어드랍도 이루어졌지만 대부분의 사람들이 기대했던 방식이 아닐 뿐입니다. 이제 더 큰 문제는 햄스터 콤뱃에 미래가 있는지, 아니면 또 하나의 반짝하는 암호화폐 유행으로 기억될 운명인지입니다.

햄스터 컴뱃: 영광의 시절

햄스터 콤뱃은 그냥 등장한 것이 아니라 폭발적으로 성장했습니다. 2024년 봄에 출시되어, 단 몇 주만에 수천만 명의 사용자를 끌어들이며, 텔레그램의 최대 히트작으로 급성장했습니다. 여름에는 플랫폼에서 “가장 빠르게 성장하는 게임”이라는 왕관을 놓고 Notcoin 과 경쟁하게 되었습니다.

마법의 일부는 얼마나 간단한가였습니다. 휴대폰 화면에서 햄스터를 탭하고, 코인을 획득하고, ‘CEO 햄스터 제국’의 레벨을 올리고, 소셜 미디어에 진행 상황을 자랑하세요.

Hamster Kombat의 구조, 토큰노믹스, 로드맵에 대한 자세한 내용은 전문 기사에서 확인하실 수 있습니다.

추천 메커니즘, 일상 업무, 커뮤니티 중심의 과대광고까지 더해지면, 암호화폐 거래자부터 일반 텔레그램 사용자까지 모두 매료될 수 있습니다.

토큰인 $HMSTR을 출시한 후, 2억 3,900만 명 이상의 플레이어를 끌어들였습니다. 이 숫자는 텔레그램의 창립자인 파벨 두로프도 자신의 채널에서 고개를 끄덕일 정도로 엄청난 수치였습니다.

Source: Pavel Durov on Telegram

그 외침은 최고의 로켓 연료가 되었습니다. 몇 주 만에 플레이어 수는 9월 말까지 3억 명을 돌파하며 폭발적으로 증가했습니다.

전성기 시절, 햄스터 컴뱃은 단순한 게임이 아니라 하나의 문화였습니다. 트위터 피드, 텔레그램 그룹, 심지어 주류 뉴스에서도 햄스터 콤뱃을 다루었습니다. 밈이 쉴 새 없이 퍼져나갔고, 잠시 동안 디지털 햄스터를 터치하면 토큰이 떨어지면 공짜로 돈을 받을 수 있는 티켓처럼 느껴지기도 했습니다.

토큰 프로미스 및 에어드랍

햄스터 콤뱃의 핵심은 토큰이었습니다. 개발자들은 수개월의 노력 끝에 2024년 9월 26일에 $HMSTR을 출시했습니다. 이는 암호화폐 역사상 가장 큰 규모의 에어드랍 중 하나였습니다.

개발자들은 첫 번째 에어드랍에 대해 수개월간의 노력에 대한 보상이라는 프레임을 씌워 기대감을 조성했습니다.

피치는 단순하지만 강력했습니다.

  • TON에서 $HMSTR 토큰 출시와 연계된 대규모 에어드랍 이벤트입니다.
  • 충성도가 높은 플레이어를 위해 특별히 마련된 수십억 개의 토큰
  • OKX와 같은 주요 플랫폼에 상장하여 토큰에 즉각적인 유동성과 이론적 가치를 부여합니다.

플레이어들은 엄청난 보상을 상상했습니다. 소셜 미디어에서는 에어드랍이 “인생을 바꿀” 암호화폐의 순간이 될 것이라는 기대와 함께, $HMSTR의 가치가 얼마나 될지에 대한 추측이 넘쳐났습니다.

게임 내 코인 더미가 많을수록 에어드랍에서 더 큰 몫을 차지할 수 있다는 것은 분명했습니다.

The fall: 문제가 발생한 곳

그러나 첫 번째 에어드랍이 끝난 후 현실은 조금 달라졌습니다. 커뮤니티의 절반이 자격을 갖추지 못했고, 베스팅 일정은 그라인더들을 짜증나게 했으며, 토큰 가격은 높은 기대에 부응하지 못했습니다.

  • 3억 명 이상 중 131만 명의 플레이어가 자격을 얻었으며, 230만 명의 부정으로 인해 금지되었습니다.
  • 시즌 1에 할당된 600억 토큰 중 약 89%는 즉시 청구 가능하며, 나머지는 2025년 중반까지 잠겨 있습니다.
  • 1일 첫날 Binance, OKX, Bitfinex 및 기타 상위 거래소에 상장되었습니다.

많은 플레이어에게 수개월간의 태핑은 실망으로 끝났습니다. 0.01달러에 거래를 시작한 $HMSTR은 플레이어당 평균 약 600개의 토큰이 할당되어 고작 6달러에 불과했습니다.

사람들의 인생을 바꿀 만한 월급날은 아니었습니다.

2024년 8월 전성기 시절, 햄스터 컴뱃은 약 3억 명의 사용자 기반을 자랑했습니다. 몇 달이 지난 현재 상황은 매우 달라져 2억 5,900만 명의 플레이어가 감소하여 현재 월간 활성 사용자 수는 4,100만 명에 조금 못 미치는 것으로 알려졌습니다.

토큰의 상황은 그다지 나아지지 않았습니다. 9월 26일에 0.009993달러에 시작했지만, 이후 약 76% 하락하여 현재 0.002392달러에 거래되고 있습니다.

Source: @W3Vibes on X

 

수치만으로도 과열된 분위기를 식히기에 충분할 것 같았지만, 커뮤니티의 불만은 상황을 더욱 악화시켰습니다. 불만을 품은 플레이어들은 개발자들이 토큰 할당을 조작하고 프로젝트를 비윤리적으로 운영한다고 비난했습니다.

Source: @푸시펜드라테크 on X

 

플레이어들은 또한 팀이 유튜버와 인플루언서에게 추천을 부탁하고 일반 플레이어는 스크랩과 부당한 금지를 받았다고 비난했습니다.

햄스터 컴뱃 2025: 현재 상황

햄스터 컴뱃은 규모가 훨씬 작지만 여전히 살아 숨 쉬고 있습니다. 참여도는 전성기에 비해 크게 떨어졌지만, 개발팀은 꾸준히 업데이트를 배포하고 프로젝트를 계속 추진하고 있습니다. 아니면 최소한 움직임이 있다는 착각을 불러일으키고 있습니다.

2024년 11월, 개발자들은 자랑스럽게 1100만 $HMSTR 온체인 보유자를 발표했습니다. 서류상으로만 보면 엄청난 숫자처럼 보이지만, 실상을 들여다보면 그다지 인상적인 숫자는 아닙니다. 3억 명이 넘는 사람들이 게임을 플레이했고 토큰 가격이 1페니 이하에 머물러 있는 상황에서 이 이정표는 폭발적인 성장의 신호라기보다는 유지율 통계처럼 보입니다. 특히 토큰 자체가 빛을 잃은 상황에서 지갑 수가 많다고 해서 커뮤니티가 활성화되거나 가치 있는 것은 아닙니다.

2024년 12월, 이 프로젝트는 두 가지 중요한 발표를 진행했습니다.

  • DAO 거버넌스: $HMSTR 보유자는 “프로젝트의 미래를 정의하기 위한” 투표에 참여할 수 있는 권한을 부여받았습니다. 실제로는 아직 범위가 제한되어 있지만 탈중앙화를 향한 한 걸음으로 제시되었습니다.
  • 햄스터버스: 게임의 캐릭터와 스토리텔링을 중심으로 구축된 광범위한 엔터테인먼트 생태계. 햄스터버스의 모든 게임은 $HMSTR을 기본 통화로 통합한다는 아이디어였습니다. 곧이어 첫 번째 경험을 위한 비공개 베타 버전이 출시되었습니다.

그 후 2025년 2월, 햄스터 쿰뱃은 TON을 기반으로 한 게임 중심의 레이어 2 블록체인인 햄스터 네트워크를 출시하여 더욱 확장했습니다. 네트워크에는 자체 지갑, 표준 브리지, 전용 DEX가 포함되어 있어 자급자족 생태계를 위한 완벽한 스타터 키트를 갖추었습니다.

그러나 시끄러웠음에도 불구하고 그 이후 별다른 일이 일어나지 않았습니다. 업데이트가 사용자 활동이나 토큰 가치의 반등으로 이어지지 않았기 때문입니다. 현재 $HMSTR은 0.0007406달러에 거래되고 있으며, 몇 달 동안 회복의 기미가 보이지 않고 있습니다.

이 토큰의 활용도는 대부분 게임 내 아이템, 스킨, 업그레이드에 국한되어 있어 슬럼프에서 벗어날 수 있는 수요 동력이 되기 어렵습니다.

Source: OKX exchange

여파 및 주요 내용

햄스터 콤뱃은 실질적인 가치나 유용성이 없는 과대광고가 결국 어떻게 장애물에 부딪히는지 보여주는 교과서적인 사례입니다. 그리고 이 사례만이 아닙니다. 많은 부분유료화 게임이 폭발적인 성장, 하늘 높은 줄 모르고 치솟다가 보상이 과대광고에 미치지 못하면 급격한 하락이라는 동일한 사이클을 밟습니다

여기에는 몇 가지 분명한 교훈이 있습니다.

  • 과대광고는 유용성을 대체할 수 없습니다. 바이럴 메커니즘은 수백만 명을 끌어들일 수 있지만, 지속적인 게임플레이나 토큰 사용이 없으면 사람들은 금방 흥미를 잃습니다.
  • 에어드랍은 마법이 아닙니다. 기록적인 배포량이라도 할당이 적거나 규칙이 명확하지 않거나 가격이 폭락하면 공허하게 느껴질 수 있습니다.
  • 커뮤니티 신뢰는 강력한 힘입니다. 부당한 금지, 인플루언서 우선 마케팅, 불투명한 결정은 애초에 게임을 성장시킨 충성도를 약화시킵니다.
  • 생태계에는 실체가 필요합니다. DAO, ‘햄스터버스’, 레이어 2 체인이라도 플레이어에게 실질적인 혜택이나 지속할 이유가 없다면 아무 의미가 없습니다.

현재 개발자들이 프로젝트에서 철수하는지, 아니면 소규모 팀만 남아 프로젝트를 유지하는지 여부는 불분명합니다.

에어드랍 시즌 2는 2025년 3월 26일에 종료될 예정이었으나 공식 발표가 없고 로드맵이 2025년 중반까지 연장되면서 프로젝트가 중단된 것으로 보입니다.

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