Husk, hvordan alle rundt omkring trykkede hamstere på deres telefoner, som om deres liv afhang af det? Som forventet har hypen lagt sig, og folk har fået nyt skinnende legetøj at lege med, som Labubus, iPhone 17, eller hvad ved jeg.
Hamster Kombat gik på rekordtid fra at være Telegrams største dille til bare at være endnu en fidget spinner.
Men historien er ikke slut. Spillet kører stadig, tokenet eksisterer, og airdrops skete — bare ikke på den måde, de fleste mennesker håbede. Det store spørgsmål er nu, om Hamster Kombat har en fremtid, eller om det er bestemt til at blive husket som endnu en krypto-fadæse.
Hamster Kombat dukkede ikke bare op – det eksploderede. Den blev lanceret i foråret 2024 og voksede hurtigt til Telegrams største hit med flere millioner brugere på bare et par uger. Om sommeren konkurrerede det med Notcoin om titlen som “det hurtigst voksende spil nogensinde” på platformen.
En del af magien var, hvor enkelt det var. Tryk på hamsteren på din telefonskærm, tjen mønter, opgrader dit “CEO-hamsterimperium” og pral med dine fremskridt på de sociale medier.
For en fuld gennemgang af Hamster Kombats struktur, tokenomics og køreplan har vi en dedikeret artikel, der dykker dybere ned.
Føj også henvisningsmekanikken, de daglige opgaver og den fællesskabsdrevne hype til, og pludselig har du alle fra kryptohandlere til almindelige Telegram-brugere på krogen.
Efter at have lanceret sit token, $HMSTR, trak spillet mere end 239 millioner spillere til. Tallene var så massive, at selv Telegrams grundlægger, Pavel Durov, gav det et anerkendende nik på sin kanal.
Den opfordring var det ultimative raketbrændstof. I løbet af få uger eksploderede antallet af spillere til over 300 millioner i slutningen af september.
På sit højeste var Hamster Kombat ikke bare et spil — det var et kulturelt øjeblik. Twitter-feeds, Telegram-grupper og selv almindelige nyheder tog det op. Memes fløj nonstop, og for en kort stund føltes det som en billet til gratis penge at trykke på en digital hamster, når tokenet faldt.
Hele pointen med Hamster Kombats grind var tokenet. Efter måneder med at tappe rullede udviklerne $HMSTR ud den 26. september 2024. Det var et af de største airdrops i kryptohistorien.
Udviklerne byggede forventninger op omkring det første airdrop og fremstillede det som udbyttet af måneders grinding.
Pitchet var enkelt, men kraftfuldt:
Spillerne forestillede sig seriøse belønninger. De sociale medier var fulde af spekulationer om, hvor meget $HMSTR kunne være værd, og mange håbede, at airdrop’en ville blive det næste “livsændrende” kryptomoment.
Fortællingen var klar: Jo større din bunke af mønter i spillet er, jo større er din del af dråben.
Men efter den første runde af airdrops slog virkeligheden tilbage. Halvdelen af samfundet kvalificerede sig ikke, optjeningsplanen irriterede grinders, og tokenprisen levede ikke op til de skyhøje forventninger.
For mange spillere endte måneder med at tappe i skuffelse. $HMSTR begyndte at blive handlet til kun $0,01, og med en gennemsnitlig tildeling på omkring 600 tokens pr. spiller blev det kun til $6.
Ikke ligefrem den livsændrende lønningsdag, som folk kæmpede for.
På sit højeste i august 2024 pralede Hamster Kombat med en brugerbase på 300 millioner. Spoler vi tiden et par måneder frem, ser billedet helt anderledes ud: Spillet har angiveligt mistet 259 millioner spillere, så der i dag kun er knap 41 millioner aktive månedlige brugere tilbage. .
Tokenet klarede sig ikke meget bedre. $HMSTR blev lanceret til $0,009993 den 26. september, men den er siden faldet med ca. 76 % og handles til omkring $0,002392.
Tallene alene ville være nok til at afkøle hypen, men fællesskabets frustration gjorde tingene værre. Utilfredse spillere beskyldte udviklerne for at manipulere med token-tildelinger og køre projektet uetisk.
Spillerne beskyldte også holdet for at lefle for YouTubere og influencere for henvisninger, mens almindelige spillere fik skrammer og uretmæssige bans.
Hamster Kombat lever stadig i bedste velgående, men i en meget mere beskeden skala. Engagementet er faldet massivt i forhold til toppen, men holdet fortsætter med at sende opdateringer ud og skubbe projektet fremad. Eller i det mindste skabe en illusion om bevægelse.
I november 2024 kunne udviklerne stolt annoncere 11 millioner $HMSTR on-chain-indehavere. På papiret lyder det tal enormt, men i kontekst er det mindre imponerende. Med over 300 millioner mennesker, der har spillet spillet, og en tokenpris på under en krone, ligner milepælen mere en fastholdelsesstatistik end et tegn på eksplosiv vækst. Et stort antal wallets betyder ikke automatisk et aktivt eller værdifuldt fællesskab, især ikke når selve tokenet har mistet det meste af sin glans.
I december 2024 rullede projektet to store meddelelser ud:
Derefter, i februar 2025, udvidede Hamster Kombat yderligere ved at lancere Hamster Network, en spilfokuseret Layer-2-blockchain bygget på TON. Netværket kom med sin egen wallet, en kanonisk bro og en dedikeret DEX — det fulde startkit til et selvbærende økosystem.
Og på trods af støjen er der ikke sket meget siden. Opdateringerne er ikke blevet omsat til et opsving i brugeraktivitet eller tokenværdi. Lige nu handles $HMSTR til kun $0,0007406 og viser ingen tegn på bedring i flere måneder.
Tokenets nytteværdi er for det meste begrænset til genstande, skins og opgraderinger i spillet — næppe den slags efterspørgselsdriver, der kan trække det ud af sin nedtur.
Hamster Kombat er et skoleeksempel på, hvordan ren hype uden reel værdi eller nytte i sidste ende rammer en vejspærring. Og det er ikke det eneste tilfælde. Masser af play-to-earn-spil følger den samme cyklus: eksplosiv vækst, skyhøje løfter og så et brat fald, når belønningen ikke længere matcher hypen.
Der er et par klare læresætninger her:
I dag er det uklart, om udviklerne trækker sig tilbage fra projektet, eller om der kun er et lille team tilbage til at vedligeholde det.
Sæson 2 af airdrop var planlagt til at slutte den 26. marts 2025, men uden nogen officiel udmelding og med en køreplan, der nu strækker sig ind i midten af 2025, ser projektet ud til at være gået i stå.